“斗地主”要上市了!年收入超5億核心團隊富有騰訊基因 背后還有A股游戲公司

2019-04-07:   編輯:www.lshtim.tw   來源: 網絡整理

“斗地主”要上市了!年收入超5億核心團隊富有騰訊基因 背后還有A股游戲公司

  “你爸不一定會玩《王者榮耀》,但他一定會玩《斗地主》”。從玩家受眾及其年齡跨度來看,《天天斗地主》堪稱“國民手游”。

  憑借“天天斗地主”發家的禪游科技,預計將于4月16日登陸港交所。

  作為國民級棋牌游戲,2016年、2017年及2018年,斗地主牌類游戲系列分別占禪游科技各期間總收入的84.4%、93.1%及75.8%。

  此次公司計劃發售1.8億股,每股招股價為1.12港元至1.32港元。

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  根據招股書,此次募資將用于加強公司研發能力、為推廣及營銷活動提供資金、收購與公司業務相輔相成的其他棋牌及休閑手機游戲開發商、為擴充海外市場提供資金,以及用于營運資金及一般企業用途。

  “斗地主”貢獻超4億元
  禪游科技成立于2010年,專注于棋牌和其他休閑游戲。公司在國內棋牌類手機游戲市場排名第五,占有約4%的市場份額(按2017年收入計)。

  根據招股書,禪游科技2018年收入為5.55億元,同比增長21%;年內利潤為1.088億元,同比增長64%。

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  公司主要收入來自游戲收入,這部分收入在2018年達到了4.81億元,占公司總收入的86.7%。游戲內廣告收入,作為2018年的新收入方向,為公司直接帶來了0.74億元的收入,占到了該期間總收入的13.3%。

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  截至2018年,公司仍保持以斗地主為主要業務部分的經營策略,該部分收入達到了4.21億元,其中ARPPU(每付費用戶平均收益)達到了35元,相較2017年增長了25%。日活躍用戶達到514.5萬人,相較2017年增長22.6%。月活躍用戶達到了2163.3萬人次,同比增長25.2%。

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  其他游戲在活躍人數上也保持著上升的勢頭,其中增長幅度最大的是快手捕魚游戲,其2018年的日活躍人數達到了14.9萬人次,同比增長了156.9%。

  招股書顯示,公司毛利率從2016年的21.6%增至2017年的34.4%,并進一步增至2018年的44.5%,主要是由于線上支付渠道的使用增加(與短信服務支付渠道相比,線上支付渠道通常向公司收取較低的費率);及游戲內廣告業務收入增加,該業務按凈額確認,且并無任何重大直接銷售成本。

  根據招股書,公司主要通過銷售可增強游戲體驗的虛擬物品取得收入。公司主要與不同的第三方支付渠道(包括主要電信運營商提供的短信服務、支付寶、微信支付等網上支付渠道)合作收取銷售虛擬物品產生的收益。公司來自短信服務的收入分別占公司截至2016年、2017年及2018年游戲總收入的89.9%、50.4%及49.3%,而公司來自線上支付渠道的收入分別占同期游戲總收入的10.1%、49.6%及50.7%。

  “騰訊基因”現身
  值得關注的是,禪游科技的核心團隊多數來自騰訊。

  公司董事長、執行董事兼CEO葉升曾擔任QQ游戲產品部門的產品總監,公司副董事長、執行董事兼CTO楊民曾擔任QQ游戲部門的研發總監。此外,公司高級管理層中的部分高管也曾在騰訊任職。

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  圖片來源:招股書
  不僅如此,在禪游科技此前的兩輪融資中,天使輪的數百萬人民幣融資來自于德迅投資。

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  而德迅投資的創始人,正是騰訊的早期五位創始人之一的曾李青。

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  除“騰訊系”背景深厚,禪游科技的兩名基石投資者也都來自上市游戲公司。

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  其中李衛偉為A股游戲公司三七互娛的實控人,姚朔斌則為A股姚記撲克的股東,持有該公司約17.7%的股權,也是為姚記撲克的董事長兼總經理。

  涉賭等風險猶存
  雖然公司棋牌游戲等業務用戶數增長向好,但棋牌游戲涉賭等風險仍備受關注。

  招股書顯示,公司無法保證國內有關虛擬貨幣及反賭博的法律法規將不會以對公司業務造成影響的方式詮釋。如“監管概覽-關于網絡游戲的法規-虛擬貨幣及反賭博”一節所載,國內存在若干有關賭博的規例及法規。如果公司未能或被視為未能遵守上述及其他監管規定或法律、規例及法規,則可能導致聲譽受損、政府機構對公司采取訴訟或行動。該等訴訟或行動或會令公司面臨重大處罰及產生對公司的不利報道、要求公司改變業務慣例、增加成本及中斷業務。

  分析人士指出,去年媒體曾經曝光了棋牌游戲涉賭被處罰的新聞,相關監管部門也召開了對棋牌類游戲的監管會議,要求停止部分棋牌游戲的運營。因此,政策風險也會在一定程度上制約公司的成長性。

  另外,公司表示,招牌游戲“斗地主”獲得大部分收入,而其核心收入主要來自游戲豆的銷售。若該款游戲在玩家中失去人氣或游戲豆對玩家不再具有吸引力,公司收入可能會大幅下跌。

  除此之外,公司僅有相對較小部分于某段期間玩游戲的用戶為付費用戶。2016年、2017年及2018年,公司游戲的平均月付費用戶分別占同期平均月活躍用戶約11.5%、6.3%及3.1%。因此,累計注冊用戶及平均月活躍用戶數目不一定顯示公司的實際及潛在收益產生能力。公司可持續收益增長在很大程度上取決于能否將非付費用戶轉為付費用戶,從而將玩家基礎有效地變現的能力。

  禪游科技需要面對的還有行業“遇冷”。

  根據《2018年中國游戲產業報告》,中國游戲市場2018年實際銷售收入同比增長僅為5.3%,創下近年增速新低。雖然受游戲版號陸續公布等利好因素影響,港股多數游戲公司大漲,其中年初至今,金山軟件漲超90%、網龍漲超70%,博雅互動漲超50%,騰訊控股漲近20%,但部分機構認為,2019年游戲行業仍寒意未消。

  國金證券表示,即使恢復了版號發放,游戲行業仍將面臨總量控制、未成年人保護和內容審核趨嚴等監督環境,該機構預計,2019年中國游戲市場很難有爆發性增長,增速只會溫和回升。

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